Entretien avec Franck Weber, lead sound designer de Firebird

Dans Firebird, vous incarnez Mariska, chauffeuse de camion en pleine Sibérie. Afin de venir en aide à Vassilissa, jeune fille dont le village est en train de dépérir, vous traverserez une Russie contemporaine en proie à son passé. Le son de Firebird fait partie intégrante du jeu. De la sonorité caractéristique de la balalaïka au réalisme des objets physiques, le lead sound designer Franck Weber a su retranscrire l’ambiance unique de Firebird. Dans l’entretien qui suit, il partage généreusement son point de vue, son expérience et ses conseils à ceux qui débutent.

Peux-tu te présenter et préciser ton rôle dans le projet ?

J’ai plusieurs rôles tous liés entre eux. On pourrait les ramasser dans un terme un peu pompeux de direction sonore interactive. Cela recouvre la composition, le bruitage, la fabrication et l’intégration du système sonore.

Peux-tu nous parler de ton parcours et la façon dont tu t’es lancé dans le sound design de jeux vidéo ?

Je fabrique et triture du son depuis que je suis petit, mais mon entrée dans le monde du jeux vidéo en tant que praticien, est liée à une jam et la formation d’un collectif expérimental.

On est actuellement en pleine production du jeu. Quelle est ton expérience en travaillant sur Firebird pour l’instant ?

Firebird, c‘est un Visual Novel. Je crois que c’est ce qui m’attire, trouver une grammaire sonore pour ce type d’expérience.

« C’est l’une des parties intéressantes de mon activité, me documenter, entrer dans des mondes et les interpréter. »

Est-ce que tu connaissais un peu la culture folklorique de la Russie avant de travailler sur ce projet ?

Pas en profondeur. C’est l’une des parties intéressantes de mon activité, me documenter, entrer dans des mondes et les interpréter.  Sur Firebird, mes recherches se sont étalées sur plusieurs mois et se poursuivent souvent jusqu’à la fin, chaque projet est l’occasion d’un approfondissement qui rend le système sonore plus robuste.

Y a t-il eu une inspiration ou une idée principale qui t’a particulièrement aidé pendant ton travail sur Firebird ?

Je ne sais pas si elle est principale, mais oui, l’idée d’une conquête de l’est, d’une sorte de “Eastern Spaghetty”. C’est ce qui sans doute m’a amené à certaines références du cinéma de genre, comme Carpenter, Morricone et dans une certaine mesure Cosma dans son aspect pop.

Est-ce que tu as un thème musical que tu as préféré créer pour ce projet ?

Il y a une particularité dans Firebird, il y a en réalité deux styles de composition très différents. La musique du jeu et la musique qu’écoutent les personnages. Pour cette dernière, on s’est amusé à créer un groupe de rock fictif et à le réinstaller dans la narration. J’aime bien quand une idée sonore fait bifurquer le scénario.

Est-ce que tu as un personnage préféré dans Firebird ?

Le camion. Toujours dans la tradition du cinéma de genre, c’est un personnage central pour moi, il dialogue avec l’héroïne, c’est un personnage-lieu habillé d’une collection très changeante de sons.

Peux-tu nous en dire plus sur le travail de Lead Sound Designer ? Comment organises-tu ton travail ? A quoi ressemble ta journée type ?

Je construis des systèmes sonores interactifs cohérent avec le gameplay, la narration et l’image, puis j’intègre cette structure dans un moteur son. Je n’ai pas de journée type, cela dépend de la “séquence” dans laquelle je suis. Dans une phase de conception, les journées sont nourries d’écoutes, d’écriture et d’expériences sonores, mais dans une phase d’intégration, je m’amuse plutôt avec des courbes et des tableaux.

Quels conseils pourrais-tu donner aux personnes voulant faire le même métier que toi ?

Écouter.

« Il peut-être aussi excitant de s’amuser avec des outils numériques pour faire surgir des sons d’idées mathématiques. »

Comment crées-tu un son ou un bruit ? Sont-ils enregistrés en studio, s’agit-il de bruitages naturels captés en extérieur ? 

J’ai l’habitude de travailler avec une grande diversité de sources, de ne pas me mettre de frontière de format. En général, fabriquer un bruitage avec ses mains, se retrouver dans l’herbe ou dans une usine avec son microphone, sont des expériences physiques primordiales. Il peut-être aussi excitant de s’amuser avec des outils numériques pour faire surgir des sons d’idées mathématiques.

Comment choisis-tu un projet ? 

Sans doute quand je pense que le projet est malin.

As-tu des projets en cours ou à venir dont tu aimerais (ou peux) nous parler ?

Beaucoup dont je ne peux malheureusement pas parler.

Aurais-tu quelques mots à dire aux joueurs qui découvriront Firebird ?

Non, je les laisse découvrir par eux-même.

Enfin, si nous voulons en savoir plus sur toi et ton travail, où pouvons-nous te trouver ?

Je suis assez peu actif sur les réseaux sociaux, je poste très rarement, mais je réponds toujours à tout.

Vous pouvez suivre Franck Weber sur son site www.broohaha.net, Twitter et Facebook !

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